Страница 1 из 1

AI 2008 fld2 and PathFinding algorithm

Добавлено: Ср окт 31, 2018 4:06 pm
Xmpe
Ну чтож, открою я первую тему в новом сезоне =)

В гитхабе выложено, человек разрабатывает оч интересную штуку - новый алгоритм прокладки маршрута

https://github.com/OpenKore/openkore/pull/1684
1 - Uses new simplified fld2 files
2 - Uses .weight files based on .dist files instead of .dist files, allowing custom static or dynamic weight maps (avoid mvps, non-walking mobs, dangerous map areas)
3 - Correctly uses diagonals, using weight 1.4 that of ortogonal moving
4 - Uses diagonal distance heuristic, which is the most appropriate for ragnarok maps
5 - Is guaranteed to always find the shortest / best path since it does not limit openlist
6 - Uses about 42% less time to calculate a route
Предлагаю всем с этим ознакомится и кто в силах - помочь допилить =) или запилить то что есть в тестовую сборку =)

AI 2008 fld2 and PathFinding algorithm

Добавлено: Чт ноя 08, 2018 12:12 pm
kLabMouse
Прошло 10 лет с тех пор как вообще рещили переписать практически всю кору. Дальше концепта дело так и не пошло.

AI 2008 fld2 and PathFinding algorithm

Добавлено: Чт ноя 08, 2018 9:21 pm
Xmpe
Ну оно сча местами баговее стало чем было, хотя "болтанка" вокруг моба пропала

Этот то вроде алгоритм ещё пилят, только как то пц неторопливо )

Из текущих багов жестоких, это бот бывает забывает что в мон контроле прописано от мвп вингаться и при атаке 0 - может ваще пойти его бить.
С неправленым route - он постоянно пересчитывает маршрут после убийства моба, выглядит порой пц забавно, шёл в пятёрочку, встретил гопника, ой не пойду в пятёрочку пойду в магнит 10ю метрами назад, там ещё гопник, ой нет пойду в пятёрочку. Такими кренделями порой по карте носится )