Обходим ямы-"ловушки" в квесте на сина (in_moc_16)

Разработка новых функций.

Модератор: 4epT

dvdc
Бывалый
Сообщения: 556
Зарегистрирован: Вс ноя 05, 2006 1:43 pm
Контактная информация:

Обходим ямы-"ловушки" в квесте на сина (in_moc_16)

Сообщение dvdc »

Господа, второй день ломается мозг, поэтому очень прошу вашей посильной помощи в разработке алгоритма, и его последующей реализации.

Интро: бот находится в тестовой комнате, в которой появляются монстры с именем "Экзаменационный образец". на данный момент бот обучен ловле этих гадёнышей, и ловит их очень шустро. но к сожалению падает в ямы.

Задача: придумать рабочий алгоритм НЕпопадания в ловушки.

Известно: что ловушки представляют собой ямы с NPC, при контакте с которыми тест считается проваленным, и персонаж (бот) снова оказывается в предэкзаменационной комнате с чатом.
также известны ВСЕ координаты этих "ловушек"-npc.

Код: Выделить всё

in_moc_16 68 158 01_1
in_moc_16 69 158 01_2
in_moc_16 68 159 01_3
in_moc_16 69 159 01_4

in_moc_16 64 162 02_1
in_moc_16 65 162 02_2
in_moc_16 64 163 02_3
in_moc_16 65 163 02_4

in_moc_16 62 168 03_1
in_moc_16 63 168 03_2
in_moc_16 62 169 03_3
in_moc_16 63 169 03_4

in_moc_16 66 170 04_1
in_moc_16 67 170 04_2
in_moc_16 66 171 04_3
in_moc_16 67 171 04_4

in_moc_16 64 174 05_1
in_moc_16 64 175 05_2
in_moc_16 65 174 05_3
in_moc_16 65 175 05_4

in_moc_16 72 174 06_1
in_moc_16 72 175 06_2
in_moc_16 73 174 06_3
in_moc_16 73 175 06_4

in_moc_16 72 166 07_1
in_moc_16 73 166 07_3
in_moc_16 72 167 07_2
in_moc_16 73 167 07_4

in_moc_16 72 168 08_1
in_moc_16 72 169 08_2
in_moc_16 73 168 08_3
in_moc_16 73 169 08_4

in_moc_16 78 168 09_1
in_moc_16 78 169 09_2
in_moc_16 79 168 09_3
in_moc_16 79 169 09_4

in_moc_16 80 172 10_1
in_moc_16 81 172 10_2
in_moc_16 82 172 10_3
in_moc_16 83 172 10_4
in_moc_16 80 173 10_5
in_moc_16 81 173 10_6
in_moc_16 82 173 10_7
in_moc_16 83 173 10_8

in_moc_16 88 174 11_1
in_moc_16 88 175 11_2
in_moc_16 89 174 11_3
in_moc_16 84 175 11_4

in_moc_16 86 166 12_1
in_moc_16 86 167 12_2
in_moc_16 87 166 12_3
in_moc_16 87 167 12_4

in_moc_16 90 164 13_1
in_moc_16 90 165 13_2
in_moc_16 91 164 13_3
in_moc_16 91 165 13_4

in_moc_16 84 160 14_1
in_moc_16 85 160 14_2
in_moc_16 86 160 14_3
in_moc_16 87 160 14_4
in_moc_16 88 160 14_5
in_moc_16 89 160 14_6
in_moc_16 84 161 14_7
in_moc_16 85 161 14_8
in_moc_16 86 161 14_9
in_moc_16 87 161 14_10
in_moc_16 88 161 14_11
in_moc_16 89 161 14_12

in_moc_16 86 154 15_1
in_moc_16 86 155 15_2
in_moc_16 87 154 15_3
in_moc_16 87 155 15_4

in_moc_16 84 150 16_1
in_moc_16 84 151 16_2
in_moc_16 85 150 16_3
in_moc_16 85 151 16_4

in_moc_16 90 150 17_1
in_moc_16 90 151 17_2
in_moc_16 91 150 17_3
in_moc_16 91 151 17_4

in_moc_16 86 146 18_1
in_moc_16 86 147 18_2
in_moc_16 87 146 18_3
in_moc_16 87 147 18_4
как вы можете заметить - всего существует 18 "групп" npc, которые собой представляют разные геометрические фигуры.

Что уже было сделано:
первое что я попробовал - нарисовал свою карту на базе существующего fld-шника. я просто пометил все эти координаты как "not walkable". эффекта не последовало.
(мало того, я попробовал вообще перегородить "стенкой" участок, и с удивлением обнаружил что бот спокойно проходит сквозь неё, если ему дать команду атаковать моба "за" стенкой).
Изображение

второе что я попробовал - придумать для NPC вес (weight).
осуществлял в два этапа: плагином improved vending plugin за авторством человека, придумавшего макро-плагин :) (но эффекта не получил). вторым этапом попробовал поиграть с параметром NPC в файле routeweights.txt (эффекта не получил).

дальше мне посоветовали использовать route_step свести до минимума. чтож, при "единичке" бот держится на карте рекордно короткое время, но всё равно падает в яму.

Джери предлагает отключить диагональный route, и используя route_step 1 пройти локацию. Често говоря мало себе представляю КАК можно отключить диагональное хождение-брождение бота.

А я почти отчаялся, и именно это сподвигло меня написать этот пост. Конечно, я буду дальше изучать этот вопрос, потому как мне бы очень хотелось закончить работу над макросом, который помогает боту пройти квест на ассассина :)

Буду очень рад полезному обсуждению данной темы, а также буду рад какой-либо помощи в этом вопросе. Заранее благодарю!
Вложения
in_moc_16_best.rar
отредактированный мной FLD in_moc_16
(947 байт) 228 скачиваний
Аватара пользователя
piroJOKE
Модератор
Сообщения: 8205
Зарегистрирован: Сб ноя 04, 2006 2:20 am
Сервер RO:: localhost
Откуда: Molvania

Сообщение piroJOKE »

(* вот что мне не нравится, что ты пишешь почти об одном и том же, но в двух никак не связанных визуально темах *)

А какую версию ОК ты используешь, кстати? Есть еще одна бредовая идея. Включи чекЛОС. Это не позволит боду атаковать сквозь стены.
Use brain against brain, ai against ai... · как правильно задавать вопросы · faq · download
Ranza
Энтузиаст
Сообщения: 145
Зарегистрирован: Пн ноя 06, 2006 9:21 am
Сервер RO:: rRo Chaos
Откуда: Иркутск

Сообщение Ranza »

пробовал просто тупо прописать макрос с точками по которым должен пройти бот и бить "Экзаменационных образецов" удаленно камнями?
Angels fall first...
dvdc
Бывалый
Сообщения: 556
Зарегистрирован: Вс ноя 05, 2006 1:43 pm
Контактная информация:

Сообщение dvdc »

забыл про версию - использую последнюю доступную СВН из раздела download :)
предпочитаю "обкатаные" сборки совсем свежим свнкам. :)

p.s. по поводу чекЛОС не думал, завтра утром проверю. но мне кажется что бот видит монстра "в пределах видимости" и поэтому бежит туда на всех парах даже через стенки.

p.p.s. этот пост - просто весьма конкретное уточнение моего поста в другом месте. там тема скорее посвящена общему "маршрутингу", а тут - весьма конкретная задача :)

Добавлено спустя 2 минуты 4 секунды:

Ranza
камнями не пробовал, забавное решение, кстати :)
особенно если включить режим атаки только если атакуют нас.
на самом деле попробовать реализовать можно. а контрольные точки, по которым должен ходить бот - итак уже прописаны в макросе.

p.s. возможно это хорошее решение. завтра проверю.
Eddga
Энтузиаст
Сообщения: 88
Зарегистрирован: Ср ноя 15, 2006 3:05 am

Сообщение Eddga »

У меня все проходит. +1 к словам Ranza

dvdc, информация возможно будет тебе полезна - появления требуемых мобов:

Код: Выделить всё

PORING 62 161
LUNATIC 85 169
PORING 88 152
DROPS 90 143
POPORING 74 167
PORING 77 173
dvdc
Бывалый
Сообщения: 556
Зарегистрирован: Вс ноя 05, 2006 1:43 pm
Контактная информация:

Сообщение dvdc »

Eddga
спасибо за инфу, посмотрим. я вообще проблему стал решать более глубоко, чем она есть. я стал ловить пакеты монстров и анализировать их. пока сил и времени не хватает, но я намерен сделать идеального убийцу )) который молниеносно определит нужного монстра и уничтожит его )
пока реализовано кидание камнями через доработаный мной reactonactor.
Lov
Начинающий
Сообщения: 40
Зарегистрирован: Сб фев 28, 2009 3:17 am

Re: Обходим ямы-"ловушки" в квесте на сина (in_moc_16)

Сообщение Lov »

Сейчас вот мучаюсь с этими ловушками уже сил нету. Как там решение нашли какое?
Ответить